[{"data":1,"prerenderedAt":286},["ShallowReactive",2],{"article-devlog-2":3},{"article":4},["Reactive",5],{"documentId":6,"title":7,"slug":8,"publish_date":9,"tags":10,"content_blocks":13,"main_image":16,"SEO":282,"tag":12,"excerpt":284},"adlge6c30i55uwd3lwf3705q","Отчёт разработки #2","devlog-2","2026-07-08T11:00:00.000Z",[11],{"name":12},"devlog",[14,26,55,71,86,94,110,140,153,202,218,226],{"Title":15,"title_level":16,"Content":17,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":25},"[Введение]",null,[18],{"type":19,"children":20},"paragraph",[21],{"text":22,"type":23},"Всем привет! Это второй отчёт о разработке проекта UnderBorn! Этот отчёт будет не таким объёмным, как первый, хоть и прошло значительно больше времени - пока что вынужденно занят ддругими своими проектами. Несмотря на это, за пару месяцев были сделаны достаточно монументальные изменения. Я всё ещё продолжаю работу над инфраструктурой, основной логикой и базовыми механиками, а также начал отрисовывать GUI и продумывать ЛОР и сюжет игры!","text","top",[],{"Title":27,"title_level":16,"Content":28,"html_block":16,"images_type":37,"images_position":38,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":39},"Попытки оптимизации",[29,33],{"type":19,"children":30},[31],{"text":32,"type":23},"Не покидают мысли, что из игры можно выжать больше ФЭПЭСОВ! С такими мыслями я сел за оптимизацию текстур (texture arrays, DDS текстуры), а также за рендеринг и отсечение того, что не нужно рендерить в игре. По идее мир будет состоять из большого количества объектов, и вопросы оптимизации стоят в первую очередь!",{"type":19,"children":34},[35],{"text":36,"type":23},"Было весело, но немного больно - отвалились все текстуры, не рендерились полупрозрачные блоки, а иногда мир вообще превращался в кашу. Тем не менее, какие-никакие результаты удалось получить, всё это дало прирост 3-5% к FPS (что-то в районе 1100-1200 FPS на моей уже старенькой GTX 970 и Ryzen 5 5500).","Carousel","bottom",[40,45,50],{"url":41,"alternativeText":16,"caption":42,"width":43,"height":44},"\u002Fstatic\u002Fnews\u002Fdevlog-2\u002Ffail_optimization_1f15cd5a45.png","Были деревья - стали пеньки!",1349,802,{"url":46,"alternativeText":16,"caption":47,"width":48,"height":49},"\u002Fstatic\u002Fnews\u002Fdevlog-2\u002Ffail_optimization_2_6117c6f7d9.png","Вернул вам 2007!",1386,854,{"url":51,"alternativeText":16,"caption":52,"width":53,"height":54},"\u002Fstatic\u002Fnews\u002Fdevlog-2\u002Ffail_optimization_3_afeddfb2e7.png","А теперь любуемся красивым закатом на фоне ничего!",1530,945,{"Title":56,"title_level":16,"Content":57,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":70},"[Попытки оптимизации - Angelica]",[58,62,66],{"type":19,"children":59},[60],{"text":61,"type":23},"Сейчас у меня следующая задача - выпилить полностью Optifine из кода и переписать код, смотря на Angelica. Angelica - это по сути альтернативный мод для оптимизации, который тащит из более современных версий всю логику и лучшие практики и портирвоанные Sodium и Iris (улучшенные шейдеры, современные методы оптимизации, быстрая скорость загрузки). А самое главное, что у него полностью открытый исходный код, что позволяет изучать то, что там в нём написано!",{"type":19,"children":63},[64],{"text":65,"type":23},"По сути сейчас выпиливается OptiFine из-за его ужасной работы с шейдерами. Мне нужно нормальные шейдеры для дальнейшей разработки, чтобы светились метки и разные объекты!",{"type":19,"children":67},[68],{"text":69,"type":23},"Также окончательно выпилил modDiscoverer, максимально порезал остатки ASM с переносом кода в сам движок - это даст ещё более быструю загрузку игры на старте.",[],{"Title":72,"title_level":16,"Content":73,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":38,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":82},"ЛОР и сюжет",[74,78],{"type":19,"children":75},[76],{"text":77,"type":23},"Начал прорабатывать ЛОР и сюжет! Пока что готовы описания корпораций - основных фракций в игре (их всего 7). Также появились 2 второстепенных образования - Совет Медиата (по ЛОРу это высший орган власти, который управляется представителями корпораций), микробизнесы и 2 локации - \"Буферная Зона\" (независимый рынок) и \"Площадь 7 корпораций\" (по сути стартовая центральная локация). ",{"type":19,"children":79},[80],{"text":81,"type":23},"Описаны валюты и различные термины. Также описал первый ивент, который будет происходить в игре - Кортежи Теневого Барона.",[83],{"url":84,"alternativeText":16,"caption":16,"width":53,"height":85},"\u002Fstatic\u002Fnews\u002Fdevlog-2\u002Flor_3d0a5a78c2.png",919,{"Title":87,"title_level":16,"Content":88,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":93},"[ЛОР - продолжение]",[89],{"type":19,"children":90},[91],{"text":92,"type":23},"Так как всё скорее всего несколько раз изменится, сильно спойлерить сюжет и ЛОР не буду, подробнее буду рассказывать в следующих девлогах, когда всё сложится в более цельную картину - следите за обновлениями!",[],{"Title":95,"title_level":16,"Content":96,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":38,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":105},"Проработка GUI и концепт интерфейса персонажа",[97,101],{"type":19,"children":98},[99],{"text":100,"type":23},"Начал отрисовывать новый GUI, который будет использоваться в игре. Пока что начал с интерфейса персонажа - здесь можно взаимодействовать с персонажем: выставлять броню и оружие, наблюдать за характеристиками, видеть состояние - бафы\u002Fдебафы, здоровье, броня, энергия. Также справа есть матричный инвентарь, балансы.",{"type":19,"children":102},[103],{"text":104,"type":23},"Также можно увидеть, что всё имеет вес, оружие имеет прочность (думаю, оно не будет полностью ломаться, но от состояния будут зависеть его показатели), предметы имеют редкость и размеры.",[106],{"url":107,"alternativeText":16,"caption":16,"width":108,"height":109},"\u002Fstatic\u002Fnews\u002Fdevlog-2\u002Fgui_ab5bdae980.jpeg",2560,1440,{"Title":111,"title_level":16,"Content":112,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":139},"[GUI - продолжение]",[113,118,122,126],{"type":19,"children":114},[115],{"text":116,"type":23,"italic":117},"Само изображение персонажа взято из интернета для заглушки (все права принадлежат владельцам изображения) в качестве демонстрации, чтобы отразить, как примерно может выглядеть интерфейс.",true,{"type":19,"children":119},[120],{"text":121,"type":23},"Скорее всего, я буду дальше придерживаться такой стилистики, и этот дизайн доживёт до релиза. Но всё может измениться в любой момент!",{"type":19,"children":123},[124],{"text":125,"type":23},"[***]",{"type":19,"children":127},[128,130,137],{"bold":117,"text":129,"type":23},"Пост про GUI можно было увидеть раньше всех ещё в мае, подписавшись на ",{"url":131,"type":132,"target":133,"children":134},"https:\u002F\u002Fboosty.to\u002Funderborn","link","_blank",[135],{"bold":117,"text":136,"type":23},"Boosty",{"bold":117,"text":138,"type":23},"! Мне важна ваша поддержка, она позволит быстрее выпустить игру!",[],{"Title":141,"title_level":16,"Content":142,"html_block":151,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":152},"Смена текстур и плавные склоны",[143,147],{"type":19,"children":144},[145],{"text":146,"type":23},"Зашил в игру новые текстуры, более высокого качества, стандартных текстур в игре больше нет. Скорее всего это временное решение, и пак ещё несколько раз поменяется под более апокалиптичные, но пока что лучше не нашёл - будут такие! :)",{"type":19,"children":148},[149],{"text":150,"type":23},"Также одно из главных нововведений этого девлога: плавные склоны! Я достаточнео долго мучался с ними, и наконец домучался! Теперь все блоки Carpenter's blocks имеют абсолютно плавну коллизию, а не ступенчатую, как это было раньше. То есть подскакиваний на блоках больше не будет, и (я надеюсь) это всё даст более комфортный геймплей.","\u003Ciframe width=\"100%\" height=\"600\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FihFHyBaZoK4?si=lVL1SFrBiln4t5nM\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>",[],{"Title":154,"title_level":16,"Content":155,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":201},"Мир и механики",[156,160],{"type":19,"children":157},[158],{"text":159,"type":23},"Продолжаю подстраиваь мир под игру и выпиливать всякий мусор:",{"type":161,"format":162,"children":163},"list","unordered",[164,169,173,177,181,185,189,193,197],{"type":165,"children":166},"list-item",[167],{"text":168,"type":23},"Полностью удалены редстоун и механизмы - они просто не нужны в игре (и не понятно, насколько они излишне нагружают игру).",{"type":165,"children":170},[171],{"text":172,"type":23},"Мир теперь органичен плоской картой 10000x10000. Стандартные генераторы мира удалена полностью - от них нет никакого смысла, карта будет строиться руками (мной или билдерами). Карты больше 10к в целом не будет, поэтому даже смысла неагружать серверы нет!",{"type":165,"children":174},[175],{"text":176,"type":23},"Удалены ад и край - тут и так уже постапокалипсис и сплошной ад и выживание 😈",{"type":165,"children":178},[179],{"text":180,"type":23},"Полностью выпилена логика LAN (локальных серверов) и открытие мира по LAN",{"type":165,"children":182},[183],{"text":184,"type":23},"Наконец-то выпилил логику ванильных вкладок, сейчас всё рендерится через кастомный GUI",{"type":165,"children":186},[187],{"text":188,"type":23},"Полностю удалена логика установки блоков вне креатива. Вообще! Вот вообще никак теперь ;)",{"type":165,"children":190},[191],{"text":192,"type":23},"Удалена подсветка блоков в режиме выживания, теперь мир ощущается цельно",{"type":165,"children":194},[195],{"text":196,"type":23},"Удалены партиклы при падении на блоки, попытке ломания блоков",{"type":165,"children":198},[199],{"text":200,"type":23},"Удалено взаимодействие с Carpenter's blocks вне кератива",[],{"Title":203,"title_level":16,"Content":204,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":38,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":213},"Архитектура игры\u002Fсервисов, микросервис банка, улучшение сайта",[205,209],{"type":19,"children":206},[207],{"text":208,"type":23},"Составил маленькую такую схемку архитектуры, какие сервисы есть и как всё взаимодействует между собой. На серверах всё теперь общается через gRPC а не HTTP, чтобы уменьшить задержки. Также появилась аналитическая база логов на ClickHouse.",{"type":19,"children":210},[211],{"text":212,"type":23},"Также немного изменил сайт, пересадил его на Strapi. Так что весь контент теперь будет лежать только здесь! Это всё ещё не релизная версия, но пока что для ведения девлога - сойдёт :)",[214],{"url":215,"alternativeText":16,"caption":16,"width":216,"height":217},"\u002Fstatic\u002Fnews\u002Fdevlog-2\u002Farchitecture_bdf4fc441e.png",1396,1190,{"Title":219,"title_level":16,"Content":220,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":225},"[Архитектура - продолжение]",[221],{"type":19,"children":222},[223],{"text":224,"type":23},"Появилась система банков и микросервис для него. Через этот сервис будет проходить вся игровая и донатная валюта. Никаких предметов для валюты! Всё это позволит не писать костыли вокруг предметов, а удобно взаимодействовать с числами!",[],{"Title":227,"title_level":16,"Content":228,"html_block":16,"images_type":16,"images_position":24,"images_title":16,"image_link":16,"class_name":16,"Images":281},"[Завершение]",[229,232,236,239,243,273],{"type":19,"children":230},[231],{"text":125,"type":23},{"type":19,"children":233},[234],{"text":235,"type":23},"Я продолжаю развивать свой проект, хоть и не такими быстрыми темпами, как хотелось бы. Тем не менее, разработка не стоит на месте! Старабсь развивать все направления в игре, начиная с каких-то базовых архитектурных и системных решений, заканчивая ЛОРом и GUI! Спасибо, что прочитали этот девлог - дальше только больше!",{"type":19,"children":237},[238],{"text":125,"type":23},{"type":19,"children":240},[241],{"text":242,"type":23},"Подписывайтесь на все соц.сети!",{"type":161,"format":162,"children":244},[245,255,264],{"type":165,"children":246},[247,249,253],{"text":248,"type":23},"Telegram: ",{"url":250,"type":132,"children":251},"https:\u002F\u002Ft.me\u002Funderborn_game",[252],{"text":250,"type":23},{"text":254,"type":23},"",{"type":165,"children":256},[257,259,263],{"text":258,"type":23},"Discord: ",{"url":260,"type":132,"children":261},"https:\u002F\u002Fdiscord.gg\u002Fj8m6eyb3kV",[262],{"text":260,"type":23},{"text":254,"type":23},{"type":165,"children":265},[266,268,272],{"text":267,"type":23},"VK: ",{"url":269,"type":132,"children":270},"https:\u002F\u002Fvk.ru\u002Funderborn",[271],{"text":269,"type":23},{"text":254,"type":23},{"type":19,"children":274},[275,277,280],{"text":276,"type":23},"Также напомню, что у меня есть Boosty, где вы можете поддержать разработку и помочь с развитием игры! Все, кто на начальных этапах поддержит меня, получит приятный бонус на старте и особые трофеи\u002Fачивки! Ссылка на Boosty: ",{"url":131,"type":132,"target":133,"children":278},[279],{"text":131,"type":23},{"text":254,"type":23},[],{"metaTitle":283,"metaDescription":284,"canonicalURL":285,"openGraph":16},"Отчёт разработки UnderBorn #2","Оптимизация графики, начало ЛОРа, GUI для персонажа, архитектура проекта","https:\u002F\u002Funderborn.ru\u002Fnews\u002Fdevlog-2",1783594526655]